Mark Darrah sulla trappola dei giochi con servizio dal vivo, o sul perché la matematica dei tovaglioli non funziona:

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Sep 12, 2023

Mark Darrah sulla trappola dei giochi con servizio dal vivo, o sul perché la matematica dei tovaglioli non funziona: "Puoi giocare solo a Destiny alla volta"

La storia è ciclica e questo vale anche per l’industria dei giochi. Lo sviluppatore veterano ed ex produttore di BioWare Mark Darrah ha condiviso i suoi pensieri sulle aziende che ripetono gli stessi errori

La storia è ciclica e questo vale anche per l’industria dei giochi. Lo sviluppatore veterano ed ex produttore di BioWare Mark Darrah ha condiviso i suoi pensieri sulle aziende che ripetono gli stessi errori ancora e ancora quando cercano di creare il proprio Ultima Online o Destiny.

Mark Darrah (a sinistra), Destiny 2 (a destra)

Il mese scorso, Darrah ha pubblicato un video sul suo canale YouTube per discutere di quella che ha definito una "trappola del servizio dal vivo". Ha ricordato come sviluppatori ed editori abbiano cercato di saltare sul treno pubblicitario degli MMO sin dall'era di Ultima Online ed EverQuest.

Facendo alcuni conti, le aziende hanno fatto false ipotesi che le hanno portate a credere di poter avere successo nei mercati emergenti. Negli anni ’90, secondo Darrah, funzionava così:

“Ultima Online ha 150.000-300.000 giocatori attivi. Se riusciamo a ottenerne solo il 10%, avremo 20.000 persone che giocheranno al nostro gioco ogni mese. E pagano 15 dollari al mese, quindi sono 300.000 dollari al mese con cui dobbiamo lavorare per supportare questo gioco."

Tuttavia, gli MMO sono sempre stati molto costosi da sviluppare e i giochi che cercavano di raggiungere i leader di mercato finivano per avere 2.000 giocatori attivi o meno. Quindi i calcoli del tovagliolo non hanno funzionato, portando alla chiusura dei progetti o addirittura al mancato avvio.

Alcune lezioni sono state apprese, ma il multiplayer è diventato di nuovo una cosa negli anni 2000, con sempre più aziende che hanno aggiunto elementi online ai loro giochi. Il motivo era che i titoli con più “giorni di sessione” vendevano meglio, erano più vischiosi e avevano una coda più lunga.

La matematica del tovagliolo diceva che era necessario ottenere più giorni di sessione e l'unico modo per ottenere più giorni di sessione era avere il multiplayer. Quindi, "tutti i giochi devono essere multiplayer", "il giocatore singolo è morto". Quello che è successo? Non puoi semplicemente trasformare le tue squadre per giocatore singolo in multiplayer, quindi ti ritrovi con giochi multiplayer che non erano completamente dotati di funzionalità.

Marco Darrah

Ex produttore esecutivo di BioWare

Avanzando rapidamente fino agli anni 2010, Bungie ha pubblicato Destiny e poi il suo sequel (attualmente free-to-play), che ha generato un boom di sparatutto a saccheggio. Darrah ha osservato che ha anche mostrato ai grandi editori come dovrebbe apparire un gioco con servizio live basato su microtransazioni. Quindi la matematica del tovagliolo è tornata, facendo credere erroneamente alle aziende di poter trasformare ogni gioco in Destiny, o FIFA Ultimate Team, o Fortnite.

L'errore è che puoi giocare solo a Destiny alla volta. Puoi eseguire un solo avvincente servizio dal vivo alla volta. Quindi cosa succede nei casi in cui un gioco dominerà la tua attenzione, finisci per avere una testa molto alta e ripida e una coda molto sottile perché le persone giocano dove sono le persone. Quindi questi servizi live tendono ad essere dominati da un vincitore, due o tre secondi classificati, e poi molti servizi live che non sopravvivono realmente.

Marco Darrah

Ex produttore esecutivo di BioWare

Di conseguenza, molti titoli di servizi live vengono chiusi subito dopo il lancio. La storia si ripete e gli editori si rendono conto ancora una volta che il tempo non è infinito e che le persone non possono giocare a otto grandi progetti GaaS contemporaneamente. Come ha sottolineato Darrah, i giochi potranno essere nuovamente per giocatore singolo, ma ciò probabilmente non impedirà alle grandi aziende di inseguire le tendenze e cercare di guadagnare quanto più denaro possibile.

Nel suo video, Darrah ha riassunto i principali errori che accadono quando gli sviluppatori fanno i conti con i tovaglioli:

"In alcuni casi, non sprecare il tovagliolo, usalo prima per quello a cui era destinato - asciugarti il ​​viso - e lascia stare i calcoli del tovagliolo", ha concluso Darrah.

Maggiori dettagli li trovate nel video completo. Mark Darrah ha anche condiviso in precedenza altre storie e approfondimenti, inclusi i suoi video sullo sviluppo di Baldur's Gate e Jade Empire, o la sua spiegazione del perché la cosiddetta "magia BioWare" è una concezione errata.

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